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雪居之地洛基:资源要啥子、缺啥子、如何稳供给

作者:admin 更新时间:2026-02-03
摘要:在游戏《雪居之地 (Wildfrost)》中,资源需求是很低的,玩家只要合理操作,利用好魔化就可以了。培养价值在于3动,但因为有无法瞄准在,某些爆发型buff和吊坠没法给上,5血也不适合在后期当,雪居之地洛基:资源要啥子、缺啥子、如何稳供给

 

雪居之地这张图,玩得时刻一久你就会发现壹个现实难题:
洛基很猛,技能也好用,就是“吃得多”。不搞清楚它到底要啥子资源、在哪里些阶段会卡脖子,很容易刚成型就被经济憋死。下面我就按“洛基这一家子”来聊,帮你理一理它在雪居之地的资源需求和节拍。

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先说结论:
洛基在雪居之地,对资源的标准可以概括成四个字:
钱多、肉足、火别断、水得跟上。
细一点拆,就是:金币压力不小,口粮标准偏高,要有稳定燃料线,同时别忽视水和少量工业资源。

我分几块说,方便你对号入座。

一、人口撑场面,食物先得稳

不管你如何玩,洛基这套体系想发挥影响,都离不开人口。人口起来了,才能把各种功能建筑、单位和技能撑起来。

人口往上拉,第一件事就是粮食要够。雪居之地本身环境就不算肥沃,冻土、积雪、可耕地都有限,再叠加洛基这边如果你喜爱“多点单位、多线活动主题”的打法,人口数上去很快,粮食压力也会同步跟上来。

因此围绕“吃饱这件事”,你要提前思考:

  • 有没有足够可靠的粮食来源,比如固定农田、狩猎、渔业或者其他图上允许的稳定产粮方法;
  • 有没有给“粮食”本身配一些加成,比如进步产量、减少消耗的科技或建筑;
  • 当你准备突然来一波人口扩张(比如解开新建筑线,或者准备多造一批单位)时,仓库和储量够不够你短期消耗。

玩洛基这家族,如果你打算后期多线作战、人多事杂,粮食这块提议别压得太死。保留一点缓冲空间,容错会高很多。

二、金币是血液,洛基对钱的依赖不算低

雪居之地这张图,本来就有点“钱紧”的感觉——地形限制、资源点分布都不算特别照顾你。洛基本身又是那种:前期不如何显山露水,但想中后期强度上去,很多物品都离不开金币的设定。

金币大概会用在这几类地方:

  • 解开、更新和维护一些决定因素建筑或单位;
  • 触发或强化跟洛基相关的机制(如果该玩法或版本里有这类消耗);
  • 你想走偏一点经济路线时,各种贸易、交换、买资源。

简单讲:如果你发现自己在某个时刻点,功能已经解开了一堆,但就是没钱把它们“点亮”,那就是典型的“洛基吃钱但你经济还没跟上”的情形。

应对方法也相对朴素:

  • 尽早确定一两条稳定的金币来源,而不是全靠“顺路捡”或者偶尔打一笔;
  • 如果地图有交易、商路、集市之类的体系,要早些布局,别等缺钱了再补课;
  • 中期往后,不要让金币全部砸在一条线,有些项目可以延后,保证基本周转先不死。

洛基这套物品,本质上不怕你花钱,就怕你“时机不对的钱”凑不齐。

三、能源和燃料:火不能断,不然一条线全掉链子

雪居之地常见的壹个坑,就是天气给你当背景板——天一冷,火一灭,啥子效率、士气、产能全要跟着掉。洛基的方法本身带一点“长期运营”的味道,你不也许靠一两次爆发就收工,因此能源和燃料这块,别指望“临时抱佛脚”。

你需要思考的燃料/能源,大体包括:

  • 单纯维持生活和建筑运转的基础燃料,比如木材、煤之类的;
  • 某些建筑、单位,也许有额外的耗能需求;
  • 如果有科技能提高燃料利用率、降低消耗,优先度往往不低。

在洛基体系里,能源短缺的后果,不仅是“数值下降”,更麻烦的是它会放大你的连锁难题:

  • 粮食效率下降,人口照顾不好,食物压力更大;
  • 建筑效率掉,金币、资源产出跟着受影响;
  • 你想打的一些节拍,只能被迫往后拖。

因此在雪居之地玩洛基,我会习性性提前做两件事:

  • 做壹个“最低燃料线”的心理预期,比如仓库里低于几许,我就要准备新一批产能或买入;
  • 不要把燃料生产点塞到壹个篮子里,尽量有一主一辅两种来源,哪怕辅线产量不高,也能帮你熬过几波极端天气。

四、水资源:不抢眼,但缺了很难受

有些人刚上雪居之地,会下觉悟把注意力都放在矿、木头、粮食这些显眼的资源上,水反而被忽视。但在不少方法里,水是“隐形刚需”:

  • 也许是某些顶级食物、饮品或生产流程的必需品;
  • 也许牵涉到卫生、生活质量、某些独特机制。

洛基这边如果你走的是耐久、经营型路线,那么水资源的稳定供应,基本等于“生活区的基础地基”。不一定要多豪华,但不能让它崩。

处理思路也简单:

  • 早期就侦查清楚地图上可用的水源点,能利用的尽量布局;
  • 如果有净化、过滤或进步产出效率的科技,适当安排到中期;
  • 一旦你准备人口大膨胀,水的位置和产能最好跟粮食一起思考,而不是事后补救。

五、工业资源:洛基不靠拼命砸,但也不能完全没有

矿物、金属、独特资源这类物品,在很多人印象里是“工业派”的命根子。洛基在雪居之地的风格,一般不是那种完全围绕工业展开的方法,但你真要完全无视也不现实。

何故说“不靠拼命砸,但不能没有”?

  • 一部分决定因素建筑、更新、功能解开,往往要用到矿物或金属;
  • 有些防御、独特构筑,缺这一口你就没法上强度;
  • 某些后期收益结构,虽然洛基可以不完全依赖,但有工业支撑会舒服很多。

行为上,有多少小提议:

  • 不一定要铺很重的工业线,但至少要有“能满足自己当前规划”的保底产能;
  • 如果矿点有限,记得优先抢那些用途广、需求大的资源;
  • 中前期别过度造太多“只耗不产”的工业建筑,把负担留到你经济真扛得住的时候再上。

六、节拍上的资源需求:三个决定因素时刻点

洛基在雪居之地的资源需求,其实不是一条直线,而是分阶段的。简单划一下:

1)开局到第一次成型

  • 重点是“吃得上、活得下”,粮食和基础燃料优先;
  • 金币够用就行,别一开始就搞豪华项目;
  • 工业资源可以慢慢摸,不急着重投资。

2)中期扩张、体系展开

  • 金币开始变成焦点,支撑你把洛基相关的各种功能拉满;
  • 粮食和水为人口扩张兜底,人别多到自己供不起;
  • 工业资源要保证能撑起你决定因素建筑的建设和更新。

3)中后期多线运营

  • 燃料和能源是硬约束,缺了整个盘子都松;
  • 金币要有持续来源,否则很多能力“有名无实”;
  • 看你走的是偏经济、偏战斗还是偏稳健的路线,对工业和顶级资源的投入再做微调。

如果玩到这阶段你还经常由于资源断供被迫停牌,基本就是前面规划没跟上,得回头看看自己哪条线没铺好。

七、给准备玩洛基的多少小提议

最后简单给多少实用一点的提议:

  • 提前想好你要的“洛基版本”:是偏稳健经营、偏进攻爆发、还是拖到后期再翻盘?思路不同,资源侧重点也不一样。
  • 不要觉得“后面再说”,雪居之地这图,本身对规划标准就比普通图高一点,特别是燃料和食物。
  • 尽量让每一种决定因素资源,都有至少两种获取途径:主线高产、副线兜底。这样无论你是被天气、地形还是战事打断,都不会一下子断粮断火。

洛基在雪居之地并不是玩不起,而是对你“算账”的能力标准更高一点。只要你搞清楚它在不同阶段要啥子、怕啥子,把粮食、燃料、金币和水这几样安排妥当,余下的,就是看你如何用这套体系去发挥自己的风格了。

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好文稿,值得被更多人看到