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雪居之地洛基:容错到底高不高

作者:admin 更新时间:2026-02-03
摘要:在游戏《雪居之地 (Wildfrost)》中,洛基的容错是较高的,而且速度快,出手权有保障。可以通过操作弥补无法瞄准的毛病,前提是队伍里没有其他需要照顾的无法瞄准。后期靠魔化特效吃饭等等,雪居之地洛基:容错到底高不高

 

说到《雪居之地》,大多数人第一反应是“严苛”“高标准”“容错低”,毕竟这游戏最早是奔着 Roguelike、刷子给去的,数值拉满、机制堆满,玩得爽是爽,但也确实容易被怪一刀教学。那洛基这个人物,容错到底如何样?适合谁?值不值得练?今天就按我自己这段时刻的实战尝试,跟你掰开聊聊。

我先把结论摆前面:
洛基不是那种傻顶着挨打也能通关的“主流肉核”,但在熟悉机制之后,他的“容错方法”和别的人物不太一样——更多是靠控场、节拍和技能覆盖来给自己留余地,而不是纯堆血量和防御。对新人来说也许有门槛,对会玩一点的玩家而言,容错反而挺舒服。

下面我分几块来说,你可以对照着看自己是不是那类玩家。

一、洛基的底层特征:纸不算太纸,灵活才是决定因素

从数值上看,洛基的生存并不算特别突出,基础身板不属于那种“你随便站桩挨揍也能活”的类型。要说硬坦,他肯定比不过那几位专职吃伤害的人物。

但洛基的优势在于:技能范围、控制能力、持续输出能力都偏“偏门”和“灵活”。简单说就是:

  • 伤害形态相对多样,不是单纯的直线或小范围贴脸;
  • 有一定的控场能力,可以减压;
  • 技能节拍偏快,失误后有机会靠技能弥补。

这种设计导致壹个挺有意思的结局:
你如果完全不熟悉机制,只会站着 A,洛基当然会显得很脆、很难玩;
但只要你稍微熟悉敌人动作,能利用技能去调整站位和节拍,他的“被打死概率”其实没你想象的那么高。

因此很多人觉得洛基容错低,一部分缘故是“用错了方式”。

二、所谓“容错”,洛基给你的到底是啥子

很多玩家一提容错就只看两点:血厚不厚、盾大不大。这种标准放在战士、坦克类人物身上没难题,但放到洛基这里就有点偏了。

洛基的“容错感”主要来自三个方面:

  1. 控场减压
    洛基在清杂兵、打小怪群的时候相对舒服,范围技能和控制能让你避免被一群怪贴脸围殴。只要控好节拍,不会一下子被爆炸输出秒掉,这本身就是一种容错。

  2. 技能覆盖和循环
    洛基不属于“技能空窗期特别长”的人物,操作上只要别乱交技能,基本能做到场上总有物品在帮你打怪或控怪。哪怕你刚刚站位失误了,还有机会靠技能拉过来,而不是“空窗 + 吃满伤害”。

  3. 输出和战斗时刻
    看起来好像跟容错关系不大,但你想想:
    能更快处理掉威胁,就意味着你暴露在危险里的时刻短,被连续犯错的概率也会降低。洛基输出能力合格甚至略偏强一点,这也在侧面进步了整体容错。

换句话说,洛基的容错不是“我很硬你随便打”,而是“我能控制局面,让危险少一点、时刻短一点”。
这个差异,玩起来感受特别不一样。

三、对比其他人物:洛基会不会特别难?

如果你在《雪居之地》里已经玩过几位典型人物,大概可以这么对照一下:

  • 相比那种极端偏输出、啥防御都没有的玻璃炮:
    洛基容错明显更高,不是那种“失误一次就回城”的纯赌狗方法。

  • 相比那种纯肉、靠站桩抗的人物:
    洛基对你的觉悟标准更高一点,你不能完全无脑硬吃伤害,但也不会苛刻到“零失误才能过”。

  • 相比那些机制奇葩、需要一堆条件才能发挥的人物:
    洛基上手强度中等偏上,领会成本不算离谱,练熟之后的舒适度会越打越明显。

如果给个相对主观的定位:
洛基属于“会玩之后,感觉反而比想象中安全”的那一挂。
前期几把也许会有点难受,但度过适应期后,你会发现他在许多场景下的发挥特别稳定。

四、适合哪类型玩家?你可以对号入座

我提议你思考练不练洛基,别只看强度榜,先看看自己是不是下面内容几类人其中一个:

  1. 不想只当肉盾,又不想玩极端脆皮
    你希望人物有一定操作空间,但又不想每一刀都赌生死,那洛基挺符合这个中间值——有输出,有控场,有一定容错,但不会变成木桩。

  2. 能接受“先吃几次亏,再找到手感”
    如果你习性壹个人物就要立刻无脑乱杀,那刚接触洛基也许会觉得“如何这么容易死”。但你要是愿意花几局去领会他的节拍,后面尝试会越来越顺。

  3. 喜爱靠操作和判断稳住场面
    你不排斥动脑子,看怪的动作,提前站位,合理交技能,这种玩家玩洛基会特别舒服。你会发现:一开始觉得不稳的人物,后面比很多“看上去很肉”的人物还不要易翻车。

如果你是完全不想思索,只想解压瞎砍,那洛基也许不是你的首选。
但只要你愿意稍微投入一点心思,他给你的回报会比初见时的印象高很多。

五、实际尝试里的“容错感”:不是数据,而是心态

我自己玩的感觉是:
洛基的容错体感,不是那种“我可以随便乱打”的放飞,而是“明明偶尔失误,但最后总能稳住局面”的那种安心感。

比如:

  • 小失误吃了伤害,但靠下一波技能控住怪,顺便吸口气再调整;
  • 怪物压上来时,由于前面控场节拍没乱,因此不会出现黑压压一片怪一起把你抹掉;
  • 即使打得有点飘,只要你记得别一口气把保命技能都交光,洛基是有“回旋余地”的。

这就是我前面说的:
洛基的容错方法,是建立在对节拍、距离感和技能安排上的。
你一旦找到这个“节拍感”,对他的评价会从“好脆啊”慢慢变成“其实还挺安全”。

六、能不能主推新人玩洛基?

如果你是刚进《雪居之地》的玩家,没有任何尝试基础,直接上洛基,我会稍微保守一点提议:

  • 完全游戏新人:
    也许会觉得洛基挺严苛,提议先熟悉整体体系,再回头玩他会更舒服。

  • 有一点动作/策略游戏基础:
    接受度会高很多,前几局摸熟手感后,容错压力不会高到让你崩溃。

  • 已经玩过其他人物,对怪物行为有经验:
    那洛基对你来说,反而一个“容错可控、上限不低”的好选择。

七、最后说说值不值得投入

从现在游戏环境来看,洛基不属于那种“非练不可的版本之子”,但他:

  • 在很多关卡里表现稳定,不要易被版本改动打成残废;
  • 在有一定练度后,容错尝试是逐渐变好的,而不是越玩越脆;
  • 适合那些不追求极点手残放飞,也不想玩无脑肉的玩家。

如果你正好在思考给自己找个既有趣一点、又不会天天被秒的人物,洛基挺值得你安排在培养队列里,别急着由于前几把的挫败就把他打入冷宫。

简单一句
洛基的容错不在“血条有多长”,而在“你有几许机会把局面拉过来”。
只要你愿意给他一点时刻,他也会给你壹个相对安心、又不乏趣味的游玩尝试。

— end —

好文稿,值得被更多人看到