古诺希亚:一场在无人宇宙中反复轮回的“狼人杀”实验 古利亚诺斯

如果你玩腻了千篇一律的RPG、刷子、抽卡,又刚好对“狼人杀”“法庭辩论”这种博弈类方法有点兴趣,那《古诺希亚》(Gnosia)这款小体量独立游戏,很也许会正对你的胃口。它看起来像个轻小说风的太空视觉小说,实际上做的,是一整套围绕“怀疑和轮回”打磨得等于极点的单机版狼人杀尝试。
下面我用“玩家兄弟聊天”的方法,带你认识一下这游戏到底在玩啥子,值不值得你花多少夜晚慢慢啃完。
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《古诺希亚》是啥子类型的游戏?
简单粗暴讲:这一个“单机狼人杀 + 视觉小说 + 轻度养成”的混合体。
游戏里没有联机,没有真人对抗,也没有传统意义上的支线跑图。你会被扔进一艘在宇宙中漂泊的飞船,每一局循环,船上会有一部分人类被某种存在“同化”,成为叫做“古诺希亚”的敌对阵营。你的任务,就是在日复一日的时刻循环中,不断参和投票、讨论、指认、背刺,试着在一群性格鲜明的NPC里找出那些被同化的人——或者,干脆自己扮演“古诺希亚”,反过来欺骗全部人。
每一轮循环结束,时刻线会重置,全部人都回到“起点”,只有你和另壹个决定因素人物保留记忆。又是一场新的“局”。
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它如何玩?核心循环大概长这样
一局游戏的流程很固定,但每一局细节都也许完全不同,大致可以领会为:
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分配身份
你也许是普通船员,也也许是负责调查玩家身份的“工程师(等于于预言家)”,也也许是保护他人的“医生”“守护者”,甚至直接是古诺希亚阵营。身份随机,每次开局都不一样。 -
讨论和发言
全部人物轮流发言,有人会怀疑别人,有人会帮某个人物洗白,有人会突然跳出来自称“工程师”,说自己昨晚查验了谁谁谁。你可以跟风、提出质疑、替别人说话,也可以装聋作哑,看戏观察。 -
投票和排除
讨论结束,全部人投票决定当轮要把谁“冷冻”——等于于狼人杀的“放逐”。被冷冻的人这局就退场了。你要根据发言逻辑、过往轮回的经验,判断谁更可疑。 -
夜晚事件
如果你是古诺希亚,你需要决定夜里“处理”谁。
如果你是工程师、医生之类,你可以夜间行动收集更多信息。
如果你是普通人,那就只能默默祈祷自己不被盯上。 -
重复以上流程
直到一方阵营达成胜利条件:- 全部人类把古诺希亚找完,或者
- 古诺希亚人数和人类人数等于,公布胜利。
局面结束,时刻线归零,你带着一点点新增的线索回到下一轮。
整个游戏就是靠这套循环,一点一点把背后的故事、人物秘密、全球观碎片喂给你。
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单机狼人杀,何故不无聊?
很多人一听“单机狼人杀”就会担心:没有真人,跟AI博弈会不会特别呆?这点上,《古诺希亚》做得比想象中精细。
多少决定因素要素:
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每个NPC有自己的“性格模板”
有人谨慎、有人冲动,有人容易被带节拍,有人则习性唱反调。你会慢慢熟悉谁喜爱乱对线、谁习性保护弱势、谁爱搞突然反水。这些习性会让每一局的讨论看起来更像“认识的一群人”,而不是模板化机器人。 -
AI的行为是有逻辑倾给的
他们会基于当局信息做推理和判断,比如对前几轮发言的记录、身份暴露、行为矛盾做出反应。不是完全随机喊打喊杀,久了你甚至能记得某些人“惯犯式”的错误和盲点。 -
每轮的人物配置、人数都可以调整
游戏允许你自在设定这局要几许人、几许古诺希亚、有多少独特职务上场。人数少的时候偏推理,多的时候就是信息轰炸加混乱局。你可以根据自己情形调节难度和节拍,不会一直被同一种尝试磨到疲惫。
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“时刻循环”不是噱头,而是叙事核心
这游戏最有意思的地方其中一个,就是“你永远在重复,却又不是真的在重复”。
每一局结束后,全球会重来,但:
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你会解开新的“事件”
某些轮回里,你才会触发人物的唯一剧情,比如某个平时看着挺淡定的家伙突然崩溃,或者有人给你坦白过去,甚至出现完全不按常理出牌的独特制度。你得通过不断重复,把这些分散的事件凑成一幅完整的图。 -
有些条件要靠“刻意尝试”才会触发
比如特定人数配置、特定人物全部上场、特定身份组合等。你也许需要刻意调整游戏配置,反复试验,才会挖出一些深藏的剧情节点。这环节像是在做实验,一点点摸清这艘船和这群人背后真正发生的事。 -
记忆只留在极少数人身上
绝大多数人物对循环毫无概念,每一轮对他们来说都是第一次。但你和某个决定因素人物会带着记忆走下去。这种“只有极少数人了解全球在重来”的设定,为后面剧情的走给埋了不少劲儿挺足的伏笔。
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人物塑造:不仅是“身份牌”,更是这一艘船的“人味”
如果只是身份和技能不一样,这游戏撑不住那么多轮重复。《古诺希亚》真正粘人的地方在于人物本身。
几方面值得注意:
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性格差异特别鲜明
有人看起来就是标准的“热血青年”,有人是冷淡的专业人士,有人带点病娇气质,也有人整天吊儿郎当、像是局外人。你很难把他们只当成“壹个工程师”“壹个医生”,而会记得“那是谁谁谁”。 -
人际关系会随着轮回慢慢显形
他们之间不是孤立存在,有过去、有恩怨、有秘密牵连。某两个人总是互相护短?某个人物总对某人特别严厉?你在一次次循环里拼这些细节,才能领会他们为何在某轮做出看似奇怪的选择。 -
特定剧情会改写你对某人的看法
有些人物第一次见觉得粗鲁、讨人厌,但后来某个事件触发,你才发现他何故总是这样说话。随着剧情展开,你对很多人的态度会从“嫌烦”变成“有点心疼”。
对喜爱在游戏里“追人物”的玩家来说,这一部分会比单纯狼人杀逻辑更有吸引力。
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数值成长不多,但影响你的说服力
这游戏并不是传统意义上的“刷等级刷装备”,但你本人的能力是会慢慢变强的。通过不断轮回,你可以提高诸如:
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说服他人的能力
你发言更容易被人采纳,投票时号召力更强。 -
识破谎言、看穿可疑发言的敏锐度
在讨论中更容易判断谁在撒谎,谁在刻意引导。 -
生存能力
你不那么容易被当成靶子,或者有更多手段为自己解围。
这些成长不是那种纯数值碾压,而是让你在后期面对高难度配置时,有足够工具应对复杂局面。前期那种“想说话又没人理你、动不动就被票走”的无力感,会逐渐减轻。
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节拍和时长:适合“分多天慢慢啃”的类型
要说明一点:这不是那种多少小时就能通关的轻松小品。如果你想把主线和主要人物事件都摸出来,需要等于数量的循环。对习性追剧情的玩家来说,大概会玩成这样:
- 早期在尝试方法和制度,带点“上课学游戏”的感觉
- 中期开始明显进入“破案+追人”的节拍,每次循环都有一点新期待
- 后期会为了解开剩下的少数事件,有针对性地调整配置甚至刷特定局面
这类结构的好处是:每天玩几局就能有进展,不会有非得马拉松式通宵的压力。但缺点也很明显——如果你本身就不喜爱重复、对狼人杀式逻辑推理没兴趣,那多轮循环也许会让你觉得累。
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适合哪些玩家?不妨先照照镜子
相对真诚地说,《古诺希亚》不算那种“谁玩都一定会爱”的作品,它有自己很明确的受众:
更也许会喜爱它的人,大概有这几类:
- 喜爱《弹丸论破》《极点脱出》《逆转裁判》那类带推理、辩论元素的剧情游戏
- 平时就爱玩狼人杀、推理桌游,对“读人、拆发言”有兴趣
- 能接受“同一套机制反复玩,但每把细节不同”的结构
- 对人物故事、全球观的拼图式叙事有耐心,愿意一点点拼完整图
而如果你:
- 完全不喜爱文本量大的游戏
- 对“读对话、看性格变化”没兴趣,只想轻松爽玩
- 很怕重复流程、很快就疲劳
那即便这游戏口碑不低,也不一定适合你,最好先看点实机或文字说明再决定要不要入坑。
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一点个人感受:小体量,但“余味”挺长
从纯商业包装上看,《古诺希亚》显然不是啥子大制作:画面简单,场景有限,也没有瑰丽的战斗演出。但如果你接受它的节拍,它给你的反馈挺特别:
- 每次读懂壹个NPC的行为动机,你会对这轮循环有种“没白来”的满足感
- 当你觉悟到整个全球观的真相远比一开始以为的更复杂时,会有那种“原来是这么回事”的后知后觉震一下
- 有些大结局会让你在关机之后还多想几分钟,这是很多游戏给差点的物品
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如果你准备入坑,可以这样预期
大概帮你画壹个心理预期,相对接地气:
- 别指望它是节拍爽快的动作/刷子游戏,它更像一本需要你反复翻阅、在边角标注的小众小说
- 初期几小时也许会有点懵,尤其还不熟 AI 人物时,别着急通关,先当“熟人局”认识大家
- 如果你发现自己开始记下“某某总喜爱在第一轮就叫嚣”“某某一紧张说话就会变怪”,说明你已经进入情形了
- 真要沉下来玩的话,它会成为你这段时刻里常常会惦记的那部作品
《古诺希亚》不是那种看两张截图、看壹个短视频就能完全领会魔力的游戏,它有点偏门,但只要你刚好对“怀疑”“轮回”“人和人之间复杂的小动作”这类物品感兴趣,那特别值得给它壹个机会。
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好文稿,值得被更多人看到
