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江湖十一人物好感度提高全指导:从路人到知己如何走 江湖系列人物关系

作者:admin 更新时间:2026-02-08
摘要:《江湖十一》中的人物的初始好感度是游戏里非常重要的东西,因为如果一见面对面就对你很嫌弃就会变得很麻烦,而想要提高人物好感的话可以在选人物特性的时候选择如沐春风,这样见面最,江湖十一人物好感度提高全指导:从路人到知己如何走 江湖系列人物关系

 

在《江湖十一》里,好感度体系说难不难,说简单也不简单。很多兄弟一边跑图一边感叹:如何别人跟某个人物聊两句就兄弟情深,我这边送了半天物品,人家还是把我当路人。今天就按“老兄弟聊天”的方法,慢慢跟你聊聊,这游戏里好感到底如何涨,如何涨得值。

我默认你已经了解谁是谁,不会给你瞎编剧情和人物,只聊机制和实际能操作的物品。

一、先搞清楚:好感有啥子用,值不值得肝

别的游戏里,好感度有时候就是看看对话换几句情话;《江湖十一》里,好感用处挺实在的,比如:

  • 影响对话选项:好感高了,有些人物会愿意说更多,开出额外线索或剧情分支。
  • 帮忙和支持:部分人物在您好感达到一确定到位时,会在事件中帮你一把,或者提供独特协助。
  • 独特奖励:有的会给你武学、装备、情报,甚至放开后续唯一事件。

一句话:如果你喜爱“走剧情、挖细节、看人物变化”,那好感肯定值得你花时刻。

二、好感如何涨:几种主要方法拆开说

游戏里进步人物好感,大体就几条途径,你可以根据自己方法组合运用,不用死磕一条路。

  1. 对话和选项:别乱点,慢慢看

有些人习性对话一顿乱点,把字当空气,这样很容易有失好感选项。《江湖十一》有些人物,对话里会给你分岔选项:

  • 选择更贴合对方性格、立场的选项,通常会涨少量好感。
  • 选到和对方三观完全对着干的选项,也许直接掉好感,甚至锁后续事件。

提议:和重要人物对话时,别急着连点回车,看清楚每壹个选项的意味,想象一下“这家伙以他的性格,会喜爱我如何说”。

  1. 完成相关事件:跟着人物线走

很多人物的好感,和其个人事件绑定在一起:

  • 接到跟该人物相关的任务、支线,把事务办好,往往会加好感。
  • 如果任务有分支,偏给保护对方利益、尊重对方选择的路线,一般收益更高。

你可以把这领会成:你做的是“站在他那一边”的选择,游戏就用好感来给你反馈。

  1. 礼物和投其所好:别乱送,送对比送多重要

大部分江湖游戏都绕不过“送礼物”,《江湖十一》也差不多。但这里有两个决定因素点:

  • 不同人物喜好不一样:有人喜爱名贵物品,有人更看重对胃口的物品。
  • 礼物有“对路”和“敷衍”的不同差异:对路的礼物,同样价格,涨的好感更高。

如果你对某个人物很看重,提议:

  • 先通过对话、描述、设定,判断下他是如何的人:重情义、重名声、重实力,还是其他。
  • 根据气质去选礼物路线,比如偏文雅的人物,你送他一堆粗糙玩意,大概率起效果也一般。

注意一点:别为了好感疯狂砸价格特别高的物品,如果那人本身不是冲钱来的人,你会觉得自己有点亏。

  1. 共同故事和立场站队:你如何做人,他如何看你

有些好感不是一次性涨,而是你在多件事里的态度累积出来的。举多少常见场景类型(不是具体剧情,只是你遇到时心里有数):

  • 你在冲突里,有没有帮他说话
  • 你在选择阵营、处理纠纷时,是站他的立场,还是站对家那边
  • 你在别人背后谈论他时,是维护还是落井下石

这类长期选择,会在某些节点集中表现为:好感档位突然变化、唯一事件触发或者态度明显变好。

三、提高好感时,容易踩的坑

很多人把“进步好感”当壹个机械流程:送礼→对话→打勾,这样玩,效率不说,决定因素是容易适得其反。

  1. 为了好感,乱选违心选项

有时候,游戏会给出多少道德或立场选项,只为了讨某个人物欢心,硬选壹个自己都觉得别扭的路线。短期看也许涨了好感,但:

  • 你整体大结局、其他人的好感、甚至自己路线都也许受影响。

说白了,别为了一棵树砍掉整片林。如果你只是一般喜爱这个人物,别为他牺牲整条剧情尝试。

  1. 只会猛砸礼物,完全不管事件

不少人习性“有数值就堆材料”,结局送了一堆物品,好感就是到壹个档位就不动了——由于下一段提高需要事件或剧情触发,而不是堆礼物。

遇到这情况,你可以:

  • 回头看看最近有没有和该人物相关的剧情没触发、地点没去
  • 检查一下是不是时刻线、前置条件还没满足
  1. 一次性推太快,有失中间变化

有的兄弟把壹个人物从冷淡送到生死之交,全靠礼物猛堆,中间很多对话、反应变化都直接跳过了。虽说数值很高,但你会有失他“慢慢对你改观”的那种味道。

如果你在意代入感,提议分几段提高:

  • 涨一小段后,去聊聊天、跑个相关任务
  • 看看人物态度有没有细微变化,再决定要不要继续砸

四、如果你是最佳主义玩家,可以这么规划

有些人玩这类游戏,会想“我想跟每个有意思的人都处好关系”,那你可以简单按这思路来安排节拍:

  1. 先挑重点人物

问自己三个难题:

  • 哪些人物对主线或你当前路线影响最大
  • 哪些人你相对喜爱,想看更多剧情
  • 哪些人有实用奖励(武学、装备、情报等)

优先把时刻和资源给这些人,避免平均用力到最后谁都没刷起来。

  1. 把“第一次见面”当成决定因素节点

第一次接触时:

  • 对话选项尽量别乱点
  • 如果有小帮忙、小事件,就顺手做了
  • 留意一下他提到的喜好、厌恶的物品

这等于于“定性”,后面慢慢顺着这个路线走。

  1. 礼物当“助推器”,别当主力

主力还是事件、选择、共同故事。礼物用于:

  • 决定因素节点前,把好感推到能触发事件的档位
  • 稍微补一补差一点点的数值

这样用,资源不会太浪费。

五、给不同类型玩家的一点小提议

每个人玩《江湖十一》的目的不太一样,你可以按自己习性来选方法。

  • 如果你重剧情:
    多看对话,不急着刷满好感,享受人物慢慢变化的经过。
  • 如果你重收益:
    查清楚(在不剧透的前提下)何者人物有硬核奖励,重点刷这些人。
  • 如果你重代入感、讲“江湖味”:
    做选择时优先问自己“如果我真在江湖,我会如何做”,别完全被好感数值绑架。

六、最后说几句

好感体系,本质上不是“刷数值”,而是“你如何对待这些人”。送礼、对话、站队,都只是游戏在帮你把“你这个人是啥子路数”数字化展示出来。

你如果是真心喜爱某个人物,就多和他聊聊,多参和他的事,不用急着一天之内刷满;你如果只是想拿奖励,那就坦坦荡荡地冲数值,也没难题,只要你清楚自己在做啥子就行。

如果你手上有具体人物、具体卡关事件,不了解接下来如何选,可以把人物名和你卡的节点发出来,我再帮你顺一下,大不了大家当面一起算算这江湖账。

— end —

好文稿,值得被更多人看到