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《鬼谷八荒风系状态效果详细解答:从增伤到控场 鬼谷八荒风系怎么玩

作者:admin 更新时间:2026-02-28
摘要:《鬼谷八荒》中风系常见的BUFF和DEBUFF就是灵风和逆风,灵风,可以让你打出一个类似风球的,小旋风(最好配合心法旋风可以自动追踪敌人),逆风,减速敌人,给对方叠个四五层,越级pk耗也,《鬼谷八荒风系状态效果详细解答:从增伤到控场 鬼谷八荒风系怎么玩

 

在《鬼谷八荒》里,风系一直是很多玩家喜爱的路线:飘逸、灵活、节拍快。可真往细里玩,会发现风系各种BUFF、DEBUFF名字一大堆,效果还挺绕。
这一篇,我就按“实战里你会遇到啥子”的角度,把风系常见情形效果梳理一遍,尽量讲人话,方便大家组合武技、神通和词条。

下面会把增益和减益穿插着聊,由于很多效果是成对出现的:你上到敌人身上是控制,对自己就是强化。

一、围绕“风伤”的核心增益

先说大盘子——风系最重要的当然是风伤本身。

像各种“进步风系伤害”“风系功法伤害加成”“对处于某情形的目标进步风属性伤害”之类,本质就是一句话:
让你的风系技能打得更疼。

这类BUFF有几种常见形态:

  1. 直接加风属性伤害
    有些功法、心法、神通词条写得很直接,比如“风系伤害增加X%”。
    这就是你全部风属性招式一块吃饭,平A、武技、神通都能受益,是最基础也最通用的增益。

  2. 条件触发的风伤加成
    还有一类写法是“对【减速】【击飞】【定身】情形下的敌人,风系伤害提高X%”。
    这个就要配合你自己的控制手段:

    • 先用可以上控制的风技(比如附带减速、牵引、击退那种),
    • 再接主力输出技能,吃到额外加成。

你要是走爆发流,这种条件增伤特别适合“打点爆头”:抓住一两个控制住的目标,瞬间灌伤害。

二、风系的常见控制和减益

风系的减益,大致可以归成三类:减速/位移控制、持续掉血、削弱能力。
壹个个说。

  1. 减速、定身一类的行动控制

风系很擅长“限制对方动作”,虽然不一定一拍就定死,但能让敌人很难受。

常见表现有:

  • 减速
    描述大概是“减少目标移速X%”“目标移动速度降低”。
    用处很直接:
    你要追人、放风筝、躲大招,都很好用。减速时刻不长,但胜在容易堆叠或者频繁触发。

  • 轻微定身 / 行动受限
    有些技能文字上不一定直接写“定身”,也许是“难以移动”或者“短暂无法移动”。
    这种就适合接后续伤害或控制,把敌人锁在你的输出范围里。

  • 击退、击飞、拉扯
    像“将目标击退一定距离”“将敌人牵引至身前/身后”这种,也算风系特色。
    本质是打乱对方节拍:

  • 别人读条,你一吹就飞了,技能空掉;

  • 你打就把人吹远、打断、拖时刻。

实战里,风系经常靠这些小控制拉扯节拍,而不是硬刚。

  1. 持续伤害(风伤DOT)

有些风系招式会给目标挂壹个“持续受到风属性伤害”“每秒/每段造成额外风伤”之类的效果。

它的特征是:

  • 单段伤害也许不高
  • 但叠多了,或者配合“对处于XX情形目标伤害提高”这类加成,就会变得很可观。

相对适合:

  • 长线消耗流
  • 通过频繁命中把情形叠起来再爆发
  • 或者配合“敌方每有壹个负面情形,你造成的伤害进步”的心法/词条
  1. 削弱能力类DEBUFF

风系里面也常见一些“降低敌人防御”“降低敌人躲避”“削减灵气/气血恢复”的情形。

典型效果比如:

  • 降低目标防御/抗性,让后续全部伤害都更疼
  • 降低目标的移动、闪避、施法效率,让对手更难躲招
  • 有的还会牵涉到“打断运气、打断蓄力”,间接削弱敌人爆发

这类DEBUFF往往写得挺“平平无奇”,但数值高的时候,收益特别明显,尤其是打精英、打BOSS。

三、进步自己生存、走位和操作空间的风系增益

别只盯着伤害,风系有一大堆“活得更久、躲得更灵活”的BUFF,用好了比多一点面板伤害实在。

  1. 增加移动速度、位移性能

常见效果是:

  • 进步自身移速X%
  • 释放某招后短时刻内获取大量加速
  • 位移技能距离提高/CD缩短

这类效果很适合:

  • 打不过就跑
  • 或者走极点走位,贴脸打两套再抽身
  • 躲一些读条明显但伤害爆炸的大招

风系本来就偏机动,这些BUFF叠起来,你会明显感觉“别人像踩泥地,你在地上溜冰”。

  1. 提高闪避、格挡、减伤

一些风属性的情形会写成:

  • 增加闪避率
  • 受到攻击时,有几率触发风盾/风幕减少伤害
  • 在某情形下,被命中几率降低

这些效果看起来没有“+50%伤害”那种直观爽感,但打长线战斗、挑战高难本的时候,往往是保命决定因素。
尤其是你走轻身、身法路线时,风系的“飘开不吃伤害”比硬扛划算多了。

  1. 提高操作容错

风系还有一些很隐性的加持,比如:

  • 某技能释放时获取短暂霸体或硬直抗性(不要易被打断)
  • 运用位移技能后,短时刻内获取伤害减免或闪避提高

这种属于“读不仔细就容易忽略”的词条,但对手感影响特别大:释放技能更顺,连招更稳,不会总被一巴掌打断。

四、围绕“情形联动”的风系方法

说完单个BUFF/DEBUFF,再聊壹个风系很典型的点:联动。

很多风系效果不是孤立存在的,而是要靠组合来发挥威力:

  1. 控制 → 增伤 → 割菜

壹个很常见的风系思路是:

  • 先用带减速/击飞/定身的技能把怪控住
  • 接上对“控制情形下目标”有额外伤害的风系主力技
  • 最后用位移或者护身类技能撤出战场

如果你发现某些词条写着“对受到风压/风刃/风缚影响的目标,伤害进步X%”,就可以朝这个思路配招。

  1. 叠情形 → 吃多重加成

有的组合会让你身上同时挂一堆情形:加移速、加闪避、加风伤。
敌人身上也挂一堆:减速、持续掉血、削防。

如果你喜爱谋定后动,又不靠一刀秒杀,这种“情形叠起来慢慢滚雪球”的风系方法会很舒服。

  1. 控场辅助队友(多人联机给)

如果你是和兄弟一起玩,风系的控制、位移、减速,都是很好的团队工具:

  • 你负责把怪聚一下、吹乱位置
  • 队友丢AOE、爆发技能割菜

此时,像那种“敌人在某情形下受到额外伤害”的风系效果,可以专门服务队友主C。

五、实战里如何取舍这些BUFF和DEBUFF

聊了这么多,落地的时候,其实就三个难题:

  1. 你是想打“灵活风筝流”,还是“近身爆发流”?

    • 如果偏风筝:优先选移速、减速、持续伤害、防御类词条,打拉扯。
    • 如果偏爆发:多带控制 + 条件增伤,把那一两拍打满。
  2. 你更缺伤害,还是更缺生存?

    • 缺伤害,就多堆风系增伤、降低敌人抗性那一类。
    • 老感觉自己容易暴毙,就多选闪避、减伤、位移相关的BUFF。
  3. 能不能做到“自己舒服,敌人难受”?
    风系特色就是节拍:

    • 自己节拍顺,每个技能都有影响链条(起手、控制、增伤、收尾)。
    • 敌人节拍乱,本来要冲锋、要蓄力,一阵风过来位置没了、读条断了。

当你感觉战斗像你在带节拍,而不是被怪牵着走时,说明你的风系BUFF/DEBUFF基本选对了。

小编归纳一下

风系看起来花里胡哨,其实核心就那么几件事:控制位置、打乱节拍、放大风属性伤害,再顺手保一手自己的安全。
搞清每个情形是干嘛的,你再去看词条、功法描述,就不会觉得一堆字看不懂,而是能马上想到:“哦,这个适合我现在这套打法”或者“这个跟我另一招刚好能联动”。

如果你现在手里有一套在用的风系配装、心法组合,也可以对着这些情形效果挨个看一遍:

  • 哪些在帮你打节拍
  • 哪些其实没发挥出应有价格

调整完,你会发现同样一身装备,风起来以后,是另一种感觉。

— end —

好文稿,值得被更多人看到