《鬼谷八荒风系状态效果详细解答:从增伤到控场 鬼谷八荒风系怎么玩

在《鬼谷八荒》里,风系一直是很多玩家喜爱的路线:飘逸、灵活、节拍快。可真往细里玩,会发现风系各种BUFF、DEBUFF名字一大堆,效果还挺绕。
这一篇,我就按“实战里你会遇到啥子”的角度,把风系常见情形效果梳理一遍,尽量讲人话,方便大家组合武技、神通和词条。
下面会把增益和减益穿插着聊,由于很多效果是成对出现的:你上到敌人身上是控制,对自己就是强化。
一、围绕“风伤”的核心增益
先说大盘子——风系最重要的当然是风伤本身。
像各种“进步风系伤害”“风系功法伤害加成”“对处于某情形的目标进步风属性伤害”之类,本质就是一句话:
让你的风系技能打得更疼。
这类BUFF有几种常见形态:
-
直接加风属性伤害
有些功法、心法、神通词条写得很直接,比如“风系伤害增加X%”。
这就是你全部风属性招式一块吃饭,平A、武技、神通都能受益,是最基础也最通用的增益。 -
条件触发的风伤加成
还有一类写法是“对【减速】【击飞】【定身】情形下的敌人,风系伤害提高X%”。
这个就要配合你自己的控制手段:- 先用可以上控制的风技(比如附带减速、牵引、击退那种),
- 再接主力输出技能,吃到额外加成。
你要是走爆发流,这种条件增伤特别适合“打点爆头”:抓住一两个控制住的目标,瞬间灌伤害。
二、风系的常见控制和减益
风系的减益,大致可以归成三类:减速/位移控制、持续掉血、削弱能力。
壹个个说。
- 减速、定身一类的行动控制
风系很擅长“限制对方动作”,虽然不一定一拍就定死,但能让敌人很难受。
常见表现有:
-
减速
描述大概是“减少目标移速X%”“目标移动速度降低”。
用处很直接:
你要追人、放风筝、躲大招,都很好用。减速时刻不长,但胜在容易堆叠或者频繁触发。 -
轻微定身 / 行动受限
有些技能文字上不一定直接写“定身”,也许是“难以移动”或者“短暂无法移动”。
这种就适合接后续伤害或控制,把敌人锁在你的输出范围里。 -
击退、击飞、拉扯
像“将目标击退一定距离”“将敌人牵引至身前/身后”这种,也算风系特色。
本质是打乱对方节拍: -
别人读条,你一吹就飞了,技能空掉;
-
你打就把人吹远、打断、拖时刻。
实战里,风系经常靠这些小控制拉扯节拍,而不是硬刚。
- 持续伤害(风伤DOT)
有些风系招式会给目标挂壹个“持续受到风属性伤害”“每秒/每段造成额外风伤”之类的效果。
它的特征是:
- 单段伤害也许不高
- 但叠多了,或者配合“对处于XX情形目标伤害提高”这类加成,就会变得很可观。
相对适合:
- 长线消耗流
- 通过频繁命中把情形叠起来再爆发
- 或者配合“敌方每有壹个负面情形,你造成的伤害进步”的心法/词条
- 削弱能力类DEBUFF
风系里面也常见一些“降低敌人防御”“降低敌人躲避”“削减灵气/气血恢复”的情形。
典型效果比如:
- 降低目标防御/抗性,让后续全部伤害都更疼
- 降低目标的移动、闪避、施法效率,让对手更难躲招
- 有的还会牵涉到“打断运气、打断蓄力”,间接削弱敌人爆发
这类DEBUFF往往写得挺“平平无奇”,但数值高的时候,收益特别明显,尤其是打精英、打BOSS。
三、进步自己生存、走位和操作空间的风系增益
别只盯着伤害,风系有一大堆“活得更久、躲得更灵活”的BUFF,用好了比多一点面板伤害实在。
- 增加移动速度、位移性能
常见效果是:
- 进步自身移速X%
- 释放某招后短时刻内获取大量加速
- 位移技能距离提高/CD缩短
这类效果很适合:
- 打不过就跑
- 或者走极点走位,贴脸打两套再抽身
- 躲一些读条明显但伤害爆炸的大招
风系本来就偏机动,这些BUFF叠起来,你会明显感觉“别人像踩泥地,你在地上溜冰”。
- 提高闪避、格挡、减伤
一些风属性的情形会写成:
- 增加闪避率
- 受到攻击时,有几率触发风盾/风幕减少伤害
- 在某情形下,被命中几率降低
这些效果看起来没有“+50%伤害”那种直观爽感,但打长线战斗、挑战高难本的时候,往往是保命决定因素。
尤其是你走轻身、身法路线时,风系的“飘开不吃伤害”比硬扛划算多了。
- 提高操作容错
风系还有一些很隐性的加持,比如:
- 某技能释放时获取短暂霸体或硬直抗性(不要易被打断)
- 运用位移技能后,短时刻内获取伤害减免或闪避提高
这种属于“读不仔细就容易忽略”的词条,但对手感影响特别大:释放技能更顺,连招更稳,不会总被一巴掌打断。
四、围绕“情形联动”的风系方法
说完单个BUFF/DEBUFF,再聊壹个风系很典型的点:联动。
很多风系效果不是孤立存在的,而是要靠组合来发挥威力:
- 控制 → 增伤 → 割菜
壹个很常见的风系思路是:
- 先用带减速/击飞/定身的技能把怪控住
- 接上对“控制情形下目标”有额外伤害的风系主力技
- 最后用位移或者护身类技能撤出战场
如果你发现某些词条写着“对受到风压/风刃/风缚影响的目标,伤害进步X%”,就可以朝这个思路配招。
- 叠情形 → 吃多重加成
有的组合会让你身上同时挂一堆情形:加移速、加闪避、加风伤。
敌人身上也挂一堆:减速、持续掉血、削防。
如果你喜爱谋定后动,又不靠一刀秒杀,这种“情形叠起来慢慢滚雪球”的风系方法会很舒服。
- 控场辅助队友(多人联机给)
如果你是和兄弟一起玩,风系的控制、位移、减速,都是很好的团队工具:
- 你负责把怪聚一下、吹乱位置
- 队友丢AOE、爆发技能割菜
此时,像那种“敌人在某情形下受到额外伤害”的风系效果,可以专门服务队友主C。
五、实战里如何取舍这些BUFF和DEBUFF
聊了这么多,落地的时候,其实就三个难题:
-
你是想打“灵活风筝流”,还是“近身爆发流”?
- 如果偏风筝:优先选移速、减速、持续伤害、防御类词条,打拉扯。
- 如果偏爆发:多带控制 + 条件增伤,把那一两拍打满。
-
你更缺伤害,还是更缺生存?
- 缺伤害,就多堆风系增伤、降低敌人抗性那一类。
- 老感觉自己容易暴毙,就多选闪避、减伤、位移相关的BUFF。
-
能不能做到“自己舒服,敌人难受”?
风系特色就是节拍:- 自己节拍顺,每个技能都有影响链条(起手、控制、增伤、收尾)。
- 敌人节拍乱,本来要冲锋、要蓄力,一阵风过来位置没了、读条断了。
当你感觉战斗像你在带节拍,而不是被怪牵着走时,说明你的风系BUFF/DEBUFF基本选对了。
小编归纳一下
风系看起来花里胡哨,其实核心就那么几件事:控制位置、打乱节拍、放大风属性伤害,再顺手保一手自己的安全。
搞清每个情形是干嘛的,你再去看词条、功法描述,就不会觉得一堆字看不懂,而是能马上想到:“哦,这个适合我现在这套打法”或者“这个跟我另一招刚好能联动”。
如果你现在手里有一套在用的风系配装、心法组合,也可以对着这些情形效果挨个看一遍:
- 哪些在帮你打节拍
- 哪些其实没发挥出应有价格
调整完,你会发现同样一身装备,风起来以后,是另一种感觉。
— end —
好文稿,值得被更多人看到
