《<死亡循环>入侵者一开局都在哪里儿 死亡循环没意思

很多刚接触《死亡循环》入侵方法的兄弟,都会有个直觉:
“如何感觉对面一来就了解我在哪里儿?”
其实别想得太神奇,入侵者的初始位置是有规律可循的,只要你搞清楚他们大概会从何处起步,心里就不会那么慌。
下面我按地图和时刻段,把入侵者常见的初始刷新点整理了一遍。你可以当个参考,不用死记硬背,大致有个印象就够用。
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黑礁城区(Updaam)
黑礁是大家最常混的地方其中一个,任务、伏击、乱斗都爱在这儿发生。入侵者一旦进来,多半会从这些位置附近起步:
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城门外沿线
如果你是从主街一路往广场推,经常会发现对面突然从侧街、城墙附近冒出来。那多半是他刚从外圈刷新上来,还在找落脚点。
你在城区里打得正热的时候,别只盯着正面,时不时回头看一眼外围高地,能提前发现他。 -
高处建筑外缘
有些入侵点直接给到屋顶附近或者半山腰那种平台。入侵者一开局视野很开阔,容易先锁定你的位置,再找时刻绕。
你一旦听到“那种熟悉的提示音”,先抬头看看周边屋顶,有时候能抢先一步发现阴影晃动。 -
接近主战区域的侧路
不是每次都给你很远的距离,有些刷新点就落在离你不远的侧路或者楼后。
这类情况往往是你刚刚开局没多长时间就被入侵,说明他离你其实不远。提议先别冲主线,绕个圈听声辨位,比硬着头皮往前冲安全得多。
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复杂基地(Complex)
复杂基地地形有点“工业园区”的意思,层次分明、路也相对直。入侵者的初始位置,大致会集中在这些区域:
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外围厂区入口
不少刷新点会落在厂区外围的路口,类似“刚下车就进园”的那种位置。
因此你只要一被提示入侵,就别急着往中间设施冲,先看看外围有没有新鲜脚印或刚出现的敌人骚动。 -
高架和斜坡附近
复杂基地有不少斜坡、平台、管道。入侵者从这些地方起步,一是视野好,二是方便观察你有没有暴露。
你如果在低处乱跑,很容易被上面的人先锁定路线。提议多利用掩体和侧面通道,不要在空地上直线狂奔。 -
靠近决定因素目标的远端
有些时候,体系会把入侵者丢在离你要去的目标点相对远的那一头。
这种距你不近不远的刷新,会导致你们大概在“半路”撞上。你只要发现路上的小卒突然变得“异常警觉”,很也许是对面刚从那边刷出来,顺路利用环境摸你位置。
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海滩和港口区域
海边场景往往给人一种开阔错觉,但对入侵者来说,开阔就等于藏身点有限,刷新逻辑反而更固定:
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海岸线后方的岩石带
这种起点一般视野不算好,但胜在安全。入侵者可以慢慢观察你在海滩上的动给,再决定是远距离试探,还是直接绕后。
你如果在海边打得很放松,一定要抽空注意一下背后岩石区,那里时不时会多出一些“本来不该出现的敌人”。 -
通往内陆的坡道口
这类位置相对中立,既能往海边看,也能往内陆推。入侵者从这里出发,很容易掌控节拍。
遇到这种情况,你会感觉“如何刚往里走就被狙了”,往往就是对面从这类缓冲位置卡着你。
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山地和研究设施
这一类地图层高差相对大,入侵者的初始刷新点也更倾给于高处:
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较高的平台或阳台
这些点位最大优势就是视野,入侵者一开始就能看到大半个战场。只要你在开阔地多停留几秒,很也许就暴露了。
你一进图,被提示入侵的话,先找掩体,再观察屋顶安宁台有没有可疑剪影,别一上来就站在高光位置“看风景”。 -
设施后方的偏门
有些起点藏在你不常走的侧门、后门附近。对入侵者来说,这是天然“侧翼通道”。
当你一路平推主入口时,他也许已经从背后那条偏门绕出来了。看到有门窗被打开、敌人站位不正常,别忽略,往往就是他走过的痕迹。
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时刻段对刷新点的影响
《死亡循环》壹个相对特别的地方,是同一张地图在不同时刻段会有微妙变化,入侵者的起点也会随之调整。大路线上可以这么领会:
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早上
布局相对简单,敌人密度没那么夸大,入侵者位置多半偏外圈,给他壹个“观察+靠近”的缓冲。
这时候你别太激进,多听听脚步,往往能先一步发现他在摸近。 -
中午
各种机关、NPC位置开始变得更“热闹”,某些刷新点会贴近主路线。
你经常会遇到“我才刚到决定因素区域,如何就被人堵门”的情况,很大程度就是起点刷得相对靠里。 -
下午 / 晚上
环境更复杂,有的地方放开,有的地方封锁,入侵起点会更看重“能快速接近决定因素区域”。
换句话说,你只要往任务核心区域一走,很容易就和对方形成交错。此时节拍要慢下来一点,多利用高低差和转角去听动静、观察环境。
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如何用好这些信息
这些刷新点,不是说每一局都一致无二,但大致范围相对固定。实战里的用法,其实就两点:
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入侵提示响起时,先想象对面大概在哪里个路线刷
根据你所处地图和时刻段,粗略在脑子里画个圈:
“他大概率在外圈高地”或者“估计在我前方主线远端”。
这样你就不会乱跑,而是有目的地躲、绕、找。 -
注意敌人异常行为
入侵者出现后,地图上的小兵有时候会表现得很奇怪,比如突然集中朝某个路线移动、某些路口莫名紧张。
这往往说明那一片区域刚被“外来者”惊动,你顺着这个线索追过去,很也许能逮个正着。
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最后多说一句,《死亡循环》这游戏的趣味,很大一部分就在这种“猫和老鼠”的对抗心理上。
你了解对面大概会从何处来,他也在猜你会往哪儿跑。
熟悉入侵者的初始位置,不是为了“背地图当脚本”,而是让你心里有底,不至于被吓得手忙脚乱。
多玩几局,你会发现:
当你开始能凭感觉判断对面大致从何者路线刷出来,那一刻,这游戏才真正好玩起来。
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好文稿,值得被更多人看到
