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校园好玩的动作游戏 好玩的校园游戏大全

作者:admin 更新时间:2026-01-05
摘要:一、重返校园好玩的校园题材游戏有哪些
1、以校之名2
你在游戏里将会扮演一家私立大学的校长,看着其他的公立大学每年几亿几十亿的财政拨款,你感到非常的难过,每年就算收了学费也要精打细算,各种日常开销总是,校园好玩的动作游戏 好玩的校园游戏大全

 

一、重返校园好玩的校园题材游戏有哪些

1、以校之名2

你在游戏里将会扮演一家私立大学的校长,看着其他的公立大学每年几亿几十亿的财政拨款,你感到特别的难过,每年就算收了学费也要精打细算,各种日常开销总是让自己苦恼,如果开销不慎,就有也许走到破产的边缘,你要怎样经营呢?

以校之名2

类型:

模拟经营

2、全民学霸

你小编认为是一个学校的经营者,不仅要思考各种招聘优质教师的策略,还要给学生提供良好的环境,怎样布局校园设施,进行课题挑战,完成宣传扩张,而且雇佣人来培训老师,组织各类姿势大赛,你的任务将特别丰盛。

全民学霸

类型:

休闲益智

3、Summer爱情故事

这是一款拥有多分支多大结局的剧情给交互是电影故事,大家以主角Summer的爱情故事为主线,来尝试情感生活里的美妙。通过一系列精心设计的最美画面场景,尝试着分分秒秒的感激,一起决定故事的大结局。

summer爱情故事

类型:

人物扮演

4、中国式高考

在游戏里,你将作为一名学生,转校至某某高中的3年2班,一起和其他人尝试这最后壹个月的校园时光。你是要认真进修,备战高考?还是放学后放飞自我,打打篮球,玩会游戏?或者逃课尝试没有故事的高中生活?这一切都将在你的掌控之中。

中国式高考

类型:

模拟经营

5、火箭班

这是一款轻松搞笑的校园模拟休闲游戏,你在游戏里需要扮演老师的人物,来对学生进行管理,包括了批改试卷,课堂纪律监管,带学生做体操等等多种项目,特殊的恶搞风格,有创意的游戏内容等你来尝试。

火箭班

类型:

休闲益智

二、体育课堂有啥子好玩的小游戏

“猫逮老鼠”

又称“老鼠老鼠一月一”。五六十年代,一到天黑,多个儿童手拉手给内围成一圈,壹个儿童站在圈外扮“猫”,壹个儿童在圈内扮“鼠”。游戏开始,大家齐唱“老鼠老鼠一月一,早来!老鼠老鼠二月二,早来!……”一直唱到“老鼠老鼠九月九,逮住老鼠咬一口!”此时,“鼠”自圈内窜出,“猫”趁势追捉。若“鼠”连钻数“洞”未被捉住,则轮换。若被捉住,则罚“鼠”钻裤裆。

拾高粱茬

拾高粱茬(“茬”,济南话读“zhā渣”)。玩时,多人转圈给内坐,一人在圈外绕行,并边走边唱:“拾、拾、拾高粱茬,拾到天黑怪害怕。”唱一遍或几遍后接唱:“找个地方坐下吧。”紧接着在最临近的一人背上坐下。被坐者要问:“你是干啥子的?”坐下者答:“拾高粱茬的。”问:“如何不走了?”答:“怪害怕。”问:“打个灯笼送送吧?”答:“行啊!”答完要立即起身绕圈奔跑,被坐者立即追赶。被追者跑一圈抢坐到追者位置上,两人轮换,由追者再重玩。若被追上,则要罚被追者背着追者至追者原位置,接着再玩。

言行不一

对象:各年龄阶段。

目的:进步反应速度,集中注意力。

场地和器材:平整的场地一块。

一:“篮球和乒乓球”

方式:游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针路线开始游戏,第一人说:“篮球!”同时两手做成乒乓球的样子。第二人应接着说:“乒乓球!”同时两手做成篮球的样子。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演壹个节目。接着从发生错误的人开始,继续游戏。

制度:①必须讲话和手势同时进行。②前后两人之间不能停顿时刻过长,否则为失败。

教学提议:也可以采用说高低、胖瘦等,并做出相反意思的动作来进行游戏。

二:“队列练习”。

方式:游戏者围成圈。游戏开始,教师指定任何一人从逆时针或顺时针路线开始游戏,第一人说:“立正!”同时做稍息的样子。第二人应接着说:“稍息!”同时做成立正的样子。。第三人应接着说:“给左转!”同时做给右转。第四人接着说:“给右转”同时做给左转。如此交替进行。如果某人发生错误,必须为大家表演壹个节目。接着从发生错误的人开始,继续游戏。

制度:①讲话和动作必须同时进行。②前后两人之间不能停顿时刻过长,否则为失败。

三:“指部位”。

方式:游戏者用食指指着自己的鼻尖。游戏开始,游戏者必须连续不间断地给自己下达七个口令,如“眼睛-耳朵-头发-嘴巴-眉毛-牙齿-喉咙”等,在下达每个口令的食指必须指给错误的部位。七个口令中只要有壹个口令言行一致。则为失败,失败者必须为大家表演壹个节目。

制度:动作必须到位清楚,否则为失败。

下面内容3种方式可任选一种.一对一比赛,3次2胜

.2人面给,两脚左右开立,足尖和对方足尖相触,两臂在胸前弯曲,掌心给前和对方手掌互贴.教师吹哨后,2人一掌用力互推,迫使对方脚步移动为胜.

2.2人面给相距两臂左右开立,教师发令后,2人推对方手掌,以使对方失去平衡为胜,在互推中可采用假动作.

3.2人面给,相距一步,各将左脚提起并用左手握住自己的左脚踝关节,以右脚站立.教师发令后,2人互用右手推对方,迫使对方左脚着地为胜.

方式:学生沿圆圈慢跑,在跑动中,教师发出"几人一组"的口令后,几人迅速将手瓣在一起,多余的学生为失败。

制度:

1.跑动中保持间隔距离。

2.允许打乱队列主动组合。

标准:反应迅速,跑动积极。

方式:全体同学按逆时针行走,1~4报数后,每人记牢自己的数字。当教师喊"2"时,全部的2数同学立即给前跑去,追赶前面壹个2数的同伴,跑一圈后仍回原位。

制度:

1.追跑时一律在圈外1~2米范围内进行,不得在圆内或穿梭跑,不得跑给远方。

2.手触到前者的任何部位算捉到,但不得对同伴猛击。

求:不是追赶的同学,仍保持一定距离,不干扰别人追赶。

方式:全班站成圆圈,按1~2报数,并逆时针慢跑。

当教师喊"1"时,则全部"1"数停步原地站立,"2"数同学绕"1"数给前做"S"蛇形跑。教师喊"2"时,则"2"数同学止步站立,"1"数同学绕"2"数给前做"S"蛇形跑。

制度:

1.叫某数后,该同学不得给前跑动。

2.不可变速,不许超越前者。

3.止步站立者,不得故意阻挡跑者。

标准:注意听信号,起动和止步都需要快,保持间隔。

方式:每人用一根跳绳在地上围成一绳圈,绳圈随意分布在规定范围内,但圈之间最少相距1米,教师无绳,不摆圈。开始在教师带领下,在圈间的通道上做各种行进间准备活动主题,当教师突然发出口令后,教师和学生立即各抢占一圈,未占到圈者为失败。

制度:

1.行进间准备活动主题时,不许从圈内通过。

2.先进圈者算占领。

3.抢占时不允许做推、挤等侵人犯规动作。

标准:做操时始终要注意领操人动作

方式:教师立于圆心。学生按逆时针行进。当教师十根手指头上举时,学生做足尖步走;教师手下举时,学生做矮子步走;教师右手侧举时,学生面给圆心,给右做侧并步跳。教师左手侧举时,学生面给圆心,给左做并步跳。

制度:做动作中始终注视教师,不得效仿他人。

标准:反应要快,变换动作迅速无误。

附注:第二次做时,教师动作不变,同学动作颠倒一下,即,教师手上举,学生走矮子步;教师手下举,学生走足尖步;教师右手侧举,学生面给圆心,给左并步跳;教师左手侧举,学生反之

解脱接力

一、游戏准备:选篮球场一块,准备两根70厘米长的绳子,每根绳两端各扎壹个圈结,分别放置在中线两侧地上。

二、游戏方式:把游戏者分成人数相等的两队。每队各派一人站在同一端线两侧,余下的学生各成一路纵队站在另一端线后方。比赛口令发出后,两排头跑到中线处,两大拇指套入绳端圆圈内握好,左(右)腿从左(右)臂外侧插入绳后,接着右(左)手将绳从头上绕至背后并抽出右(左)腿。绳子放回原位后跑到对面端线,和同伴手拉手(异侧手勾握)左腿或右腿跨越过手,接着右(左)腿抽出,并接替原来人的任务。原来人跑回起点,和第二人击掌后,至队尾休息。第二人接到击掌信号后,做同样动作。如此依次进行,先做完的队

为胜。

三、游戏制度:1、无比赛口令或击掌信号,判无效。

2、按规定顺序,动作规范。

四、教法提议:1.游戏时,男女孩子要分开。

2.适合初中生选用。

筑铁路

一、游戏准备:

在场地上划一条起跑线,线前5米处并排4面小旗(视队数而定)间距2一3米。在小旗前25米处各放壹个实心球,体操捧若干。如图1-41所示:

二、游戏方式:

把游戏者分成人数相等的四个队,每人手拿一根体操棒,站在起跑线后,裁判发令后,各队第一人持体操棒跑到小旗前,将体操棒放在地上当“枕木”或“铁轨”,接着迅速给前跑,绕过实心球跑回本队,拍第二人的手后站到队尾;第二人跑过小旗将体操棒同前人一样参与架路,跑回拍第三人的手。如此依次进行,最后以铁路筑成得又快、又整齐、又好的队为胜。

三、游戏制度:

1.筑好的“铁路”像铁路,乱放和不像铁路者算失误。

2.后一人需和前一人击掌后才能跑。

四、教法提议:

1.铁路筑法不作具体规定,让游戏者自行施计和施工。

2.铁路筑成后,也可让游戏者成纵队,左手搭肩,右手握前者的右肘,

从起跑线起跑,排头跑到红旗处拿起红旗举起前进。其余队员右手模仿车轮转动,通过铁路线绕过实心球跑回起点。先回到起点,队伍整齐者为胜。

播种

(一)游戏目的:

进步学生的速度和敏捷性,培养其快速和协调的能力。

(二)准备职业:

1.在排球或篮球的场地上,在两半场内中心处和四角处,画直径为1米的圆圈5个。

2.小沙包8个,每4个一组分别放在两个中圈内。

(三)游戏的进行:

教师可将学生分成人数相等的两个队,各成纵队面对场内,分别站在两条端线中心点的线外。

游戏开始,听到教师发令后,排头跑至中间圆圈拿起壹个沙包,用垫步加跨步的跑法把沙包放入1号圈内;接着回到中心圈再拿壹个沙包,照前方式将沙包放入2号圈内,以此类推把4个沙包放完后要跑进中心圈再返回本队,拍第2人手后站至队尾。第2人依前顺序依次将沙包壹个壹个收回中心圈后,跑回本队,全队依次将沙包分开和收回,最后先完成的队为胜。

(四)游戏制度:

1.沙包必须放入圈内,不准抛掷,如未能放入,必须放好后,才准继续给下进行。

2.每次拿、放沙包时,必须有一只脚踩到圈内。

3.换人时,必须击掌后,第2人才准起动。

(五)教法提议:

1.沙包和圈数可适当增减。

2.采用啥子步法,可根据情况进行变化。

触球追人

(一)游戏目的:

训练学生快速起动和急停,进步其速度和灵巧。

(二)准备职业:

1.在场地上画壹个中心点,以此点为中心,再画壹个距角顶为3米的等边三角形。

2.实心球壹个,放在三角形的中心点上。

3.手榴弹或其它立柱3个,分放在三角形的角顶处。

(三)游戏的进行:

教师可将学生分成人数相等的甲、乙、丙3个队,各成纵队面给中心点,站在角顶立柱或手榴弹后两米处。

游戏开始,各队排头站在顶角处,做好起跑准备。教师发令后,各队排头按规定路线进行跑动和触摸球;并甲追乙、乙追丙、丙追甲,在绕一周跑回原处前追到(以手拍背)时,即为本队得1分,随后站到本队队尾;第2名学生按同样方式进行,直至全队做完,以得分多的队为胜。

(四)游戏制度:

1.追拍时,必须按规定绕过立柱和触摸球的路线进行跑动。

2.触摸球时,不得使球滚动,若球被移动必须放回原处后才准继续跑。

(五)教法提议:

此游戏的三角形可改为四边形、五角形等,按角数分队,以增加游戏的人数。

穿梭跑

目的:培养灵活性和判断能力。

准备:场地一块。

方式:将学生分成人数相等的甲、乙两队,两队前后相距两米均成一路纵队站立。

游戏开始,乙队根据教师的动作,不断迅速地变换路线和做定位操。甲队队员从乙队每人中间做曲线穿梭跑,当甲队队员全部通过后,甲乙两队同时交换任务。

制度:乙队队员必须根据教师的动作,做统一操,不得有意打击甲队队员。甲队队员通过时,不得碰触乙队队员,碰一次者负1分。但如遇到难以通过时可稍停片刻,待机而动,负分少的队员为胜。

目的:进步速度、灵敏和力量。

准备:15-20米正方形场地一块。

方式:选出学生的1/3做追逐者,其余做被追逐者,在场地内,划1.5米为直径的圆圈为禁区。开始后,追逐者将抓到的被追逐者送到禁区。没被抓到的被追逐者可以设法避开追逐者去营救禁区里的人,以手拍着即可。

制度:追逐者用手拍到即为抓到。禁区内的人不得自行离开。

圆形曲线跑

目的:进步奔跑能力。

准备:学生手拉手成圆圈

方式:学生用一、二报数的办法分成甲乙两组轮流做“障碍物”和曲线跑。按规定的圈数和标准做各种练习,以时刻最少跑回原位的组为胜。两组交替做练习,可根据情况不断变换方式增减难度。

制度:1.“障碍物”应站在圆圈上。

2.曲线跑者应按标准做各种练习。

听信号

目的:进步灵敏性。

准备:排球场或空地。

方式:将学生分成人数相等的甲乙两个队。

比赛开始,教师发出一声哨音后即计时,甲队队员追拍乙队队员。教师发出两声哨音时,乙队队员反过来拍甲队队员。当听到教师发出第三声哨音时,则全体学生原地站好。游戏进行到一定时刻时,以队员拍到的对方次数多的为胜。计算集体得分时,则将每队个人的得分相加,以积分多的队为胜。

制度:必须在听到教师哨音后,才可做规定动作。逃跑者必须在规定的区域内奔跑,越出者以被拍及论处。

喊号追人

目的:进步速度及反应能力。

准备:在空地上,划一直径为10米的圆圈。

方式:学生站在成圆圈,从排头开始1-4给后报数,标准每人记下自己的号数。

游戏开始,每人按规定路线沿圆圈慢跑,在跑步中听到教师喊“某”号时,该号数的人立即离队从队外沿圆圈给前疾跑去追赶前边的同号人。在跑回原位之前以手触及前面同号者得1分,如追不上,跑至自己原位时归队,从头开始。

制度:追逐者必须从圈外跑。没听到号者不得阻挡。

圆圈接力

目的:进步速度。

准备:在场地上划壹个直径为10米的圆圈。

方式:将学生分成两组,人数相等,每组第一人站在一起跑线后,做好起跑姿势。听到教师发出口令后,迅速起跑,沿着逆时针路线绕圈外跑一圈。当对方队员跑过本方起跑线后本方第2人走到圈外站到起跑后面,准备起跑。跑者用手触及接力者的手时,接力者迅速起跑,依次进行,最后1个人先到达本队起跑线者为胜。

制度:跑时踏上或踏入圈内判为犯规。没有拍到手而抢跑者,令其从头起跑。因过早站在起跑线上,而影响对方跑者为犯规。

蛇战

目的:进步灵敏素质。

准备:根据学生的人数,平均分成多少组,使每组在5-10人之间。

方式:每组站成一排,后面的人抱住前面人的腰组成壹个整体。

游戏开始的命令下达后,各组之间相互混战,如有一组排头抓到另一组蛇尾时,被抓到的一组立刻淘汰出局。没有被抓到尾巴的一组,即是优胜者。

制度:被抓尾巴时,则淘汰出局。蛇腰脱节时,排头抓到另一组排尾无效。

攻关

游戏目的:进步灵敏、速度素质。培养克服困难的灵魂和对时刻、空间的判断能力。

游戏方式:画两条相距25米的平行线,中间每隔5米画一条长3米的平行线,每条短线的一端画壹个直径2米的圆。将学生分成人数相等的4-6队;第一轮比赛第一队先守“关”,守“关”队每两行持一条长绳分别站在四条短线两端适当的位置上,组成四道有防守的“关”,其余人担当裁判职业;第二、三、四等队站在场地一端横线后。

游戏开始,各“关”开始按同路线正摇绳,同时数数,数到5!的时候,第二队开始攻关,攻关者可通过各种方式通过摇动的长绳(如跳过、从绳下跑过),以不被绳触及,安全冲过四道“关”者为“破关”而得1分;攻“关”时若触及长绳就算被捉住,应退出游戏,并站在该“关”旁边的小圆圈内;第二队做完后,站在另一端线后;接着第三、四队依次攻“关”,以得分多的队名次列前,以上为一轮比赛,还可以进行循环赛,计算各队得分,以得分多或捉住攻“关”者多的队为胜。

游戏制度:摇绳者必须按规定的路线、幅度和适当节拍摇绳,不得忽快忽慢,或改变摇绳速度;摇绳者数到“5!”时,攻“关”队必须及时攻“关”,不得拖延时刻。攻关队员不得绕“关”过去。

踩影子

游戏目的:进步学生快速奔跑能力及学生快速反应的能力。

游戏方式:学生每两人自在组合成一组,在规定的范围区域开展游戏活动主题,一人奔跑躲闪,另一人去踩奔跑同学头部的影子,踩中后交换。

游戏制度:1、必须在规定活动主题区域中开展活动主题。

2、踩影子时,只能踩奔跑同学头部的影子。

3、踩影子的同学不允许用手去拉奔跑的同学。

拉网捕鱼

游戏目的:进步学生快速奔跑素质和协调配合及躲闪能力,进步学生的心肺功能,培养小组成员的团结协作灵魂。

场地器材:篮球场大致的平坦场地。

游戏方式:把(男孩或女孩子)分成人数相等的两队,双方猜拳确定渔民和鱼的人物。渔民必须3人或3人以上结网捕鱼,不准抓鱼,鱼在规定的场地内自在跑动,鱼筐设在场内一角,捕到的鱼在鱼筐内不能跑走。

游戏制度:1、鱼游到场地外算被渔民捕到,由渔民捉到鱼筐内。

2、单个或两个渔民抓鱼时,鱼可以拒捕,告知裁判不计数。

3、比赛采取3局2胜制。

游戏罚则:失败的对为获胜对唱两首对方点的校园歌曲。

游戏提议:扩大场地和未捕到的鱼可以救被捉到的鱼(双方拍一下手即可)来增加运动量

圆圈追逐

游戏目的:

集中学生注意力,进步快速反应能力和奔跑能力,培养积极进取灵魂。

游戏准备:

1.游戏器材:手绢6个。

2。场地:在平整场地上画壹个圆,直径的大致按参与人数而定。

游戏方式:

游戏者在圆圈上站立(面给圆心),左右相距一臂,教师在圆心处站立。6个手绢等距离分发给游戏者。游戏时,游戏者按逆时针路线依次传递手绢,当听到哨声后持手绢的游戏者迅速起动按逆时针路线追逐前面的游戏者,如在一圈之内追上,被追者为失败,如一圈之内未能追上,则全部持手绢跑的游戏者返回原位继续传球进行游戏。

游戏制度:

(1)传递手绢时要手递手的传递,不得抛传。

(2)追拍时不得远离圆圈。

(3)追拍者不得用力推、拉、打对方。

(4)游戏者必须持手绢追拍,否则追拍到无效。

一、游戏准备:

场地上划一半径6米的大圆圈,离大圆圈5米处划6个半径50厘米的小圆圈互相间隔相等。离大圆圈8米划6个半径50厘米小圆圈,互相间隔相等。如图1-19:

二、游戏方式:

游戏者14人,一、二报数,每个人编壹个号(1号或2号),在大圆内面给圆心牵手。游戏开始,教师鸣笛一声,逆时针路线走,鸣笛两声顺时针路线走,适当时候教师先说壹个省名,接着说壹个省会名或先说省会名后说省名。先说者为1号,后说者为2号,之后鸣笛3声,省名者立即跑去占外圈小圆,省会者立即跑去占里圈的小圆。未占小圆者给大家表演壹个小节目,游戏从头开始。

三、游戏制度:

鸣笛三声才得占圈,占圈时不得推拉同伴。

四、教法提议:

1、教师先讲解游戏方式、制度,经过练习后正式进行比赛。

2、适合中学生选用。

三、求多少校园游园活动主题的项目…

游园活动主题方法

一、活动主题项目:

1、猜谜语 2、绕口令 3、吹蜡烛 4、摸鹿鼻子 5、打保龄球 6、盲人击鼓 7、钓鱼 8、挟乒乓球 9、套圈 10、飞镖 11、抢说运动项目 12、运用爆破音吹蜡烛 13、妙接对联或歇后语 14、联想ABC 15、比比谁的眼力 16、高兴呼拉圈 17、比比谁的运气好 18、掌上明珠 19、弹球

二、项目制度

1、猜谜语:每人可以猜三条,每猜中一条获奖券一张。

2、绕口令:抽号进行,每人绕口令一次,凡能准确、流利、不

停顿读完绕口令者,获奖券一张。

3、吹蜡烛:每人吹一次,凡一口气吹灭十支蜡烛者,获奖券一

张。

4、摸鹿鼻子:每人摸一次,蒙上眼睛转三圈,凡摸到鹿鼻子的,

可获奖券一张。

5、打保龄球:每人打三次,凡在10米距离内打中目标者,获奖

券一张。

6、盲人击鼓:每人击一次,蒙上眼睛转三圈,凡击中鼓者,获

奖券一张。

7、钓鱼:每人钓一分钟,钓三条者,获奖券一张,钓六条者获

奖券二张,以此类推。

8、挟乒乓球:每人挟一分钟,挟完20个乒乓球者,获奖券一张,

挟完40个乒乓球者,获奖券二张。

9、套圈:每人套五次,套中二个者,获奖券一张,套中四个者,

获奖券二张,套中五个者,获奖券三张。

10、飞镖:每人投三支,在规定位置内每投中一支者,获奖券一

张。

11、抢说运动项目:主持人准备好壹个篮球。参赛者两人一组。两人互相传球。一人在传球时必须先说出壹个运动项目名称(如滑冰),另壹个人在接球时必须马上说出另壹个运动项目名称。在一分钟内,谁说出的运动项目多,谁即得奖劵。

12、运用爆破音吹蜡烛:主持人准备好六支蜡烛并点燃,若干道难题。主持人提问壹个难题,参赛者需用回答的话中发出的气息吹灭蜡烛,即得奖劵。如:主持人问:“有兔子在草地上你会如何做?”回答者用“扑过去”的“扑”的发音而喷出的气息来吹灭蜡烛。

13、妙接对联或歇后语:主持人要准备好三条对联或歇后语。主持人说出上联或下联,让参赛者来接,对的即得奖劵。参赛者在接对联或接歇后语的经过中,其他人不得提示。

14、联想ABC:主持人事先把一些英语单词做成签,由参赛者抽三次,并对所抽内容进行联想,如果能正确并连续地做出三个即得奖劵。如:主持人在说出run这个单词后,参赛者就要做跑的动作来和run这个单词联系起来。

15、比比谁的眼力好:主持人准备好三支筷子,壹个空啤酒瓶。参赛者站在啤酒瓶的一侧,筷子离瓶口约一米的距离,瞄准瓶口,放掉手中筷子。如果筷子掉进瓶里,便是优胜者,即得奖劵。每人有三次机会。

16、高兴呼拉圈:在地上摆放五个空易拉罐。每个易拉罐之间的距离为二十厘米。参赛者应站在离易拉罐一米远的地方,才能给易拉罐扔圈圈(圈圈的大致要适当)。每扔中一次即得奖劵。每人有三次机会。

17、比比谁的运气好:主持人要准备好若干颗且颜色不一样的珠子,其中红色的有三颗。主持人把珠子放在壹个不透明的袋子里,让游戏者伸进袋子里抓三次,每次只抓壹个珠子(多抓不算),若抓中红色珠子,则中奖劵;没有中奖

18、掌上明珠:主持人要准备好壹个乒乓球和壹个乒乓球拍。参赛者将乒乓球平放在乒乓球拍上,沿着桌子走。走至终点,球未丢就得一张奖劵。(桌子竖排三张,参赛者沿桌子在规定时刻内绕一圈。)

19、弹球:主持人准备好三个乒乓球和三个小纸箱。三个小纸箱平放在一张桌子上,成品字形。参赛者站在桌子前面,主持人将三个乒乓球拿给参赛者。参赛者将手中的球往地上扔,若弹起的乒乓球弹进小纸箱内,参赛者即得奖劵。

三、奖励制度

1、一等奖:获34张以上奖券者。

2、二等奖:获21—33张奖券者。

3、三等奖:获15—20张奖券者。

4、参与游园活动主题的每个家庭发给纪念品一份